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        • 2.替换内容
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        • 4.渲染上下文
      • canvas 绘制矩形
        • 1.绘制矩形
        • 2.strokeRect 时,边框像素渲染问题
        • 3.添加样式和颜色
        • 4. lineWidth & 覆盖渲染
        • 5.lineJoin
      • 绘制路径
        • 步骤
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        • 绘制矩形
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2021-04-12
目录

HTML5-canvas学习

# HTML5-canvas 学习

  • canvas 图像的渲染有别于 HTML 图像的渲染

    canvas 的渲染极快,不会出现代码覆盖后延迟渲染的问题.写 canvas 代码时要有同步思维。

  • 在绘制图形之前需要先判断画笔是否存在,并注意 save()和 restore()方法的使用。

  • canvas 画布默认高度为 300 * 150

    定义高宽一定要使用 HTML 的 attribute 的形式来定义,通过 css 的形式定义会缩放画布内的图像。

  • 绘制矩形的问题

    边框宽度问题:边框宽度是在偏移量上下分别渲染一半,可能会出现小数边框,出现小数边框时会向上取整,为了避免出现这种问题,可以设置偏移量为带小数的值。

    canvas 的 API 只支持一种图像的直接渲染。即矩形。

  • canvas 中的元素没法通过 css 和 JS 来控制,只能使用 canvas 的 API 来控制

# canvas 基本用法

# 1.什么是 canvas(画布)

<canvas> 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形
例如,它可以用于绘制图形,创建动画。<canvas> 最早由Apple引入WebKit
  我们可以使用<canvas>标签来定义一个canvas元素
         使用<canvas>标签时,建议要成对出现,不要使用闭合的形式。
         canvas元素默认具有高宽
    			width:  300px
    			height:150px
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# 2.替换内容

<canvas>很容易定义一些替代内容。由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)
	不支持HTML元素"canvas",
	但在这些浏览器上你应该要给用户展示些替代内容。
	这非常简单:我们只需要在<canvas>标签中提供替换内容就可以。
		--->支持<canvas>的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染canvas。
		--->不支持<canvas>的浏览器会显示代替内容
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# 3.canvas 标签的两个属性

   <canvas> 看起来和 <img> 元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src 和 alt 属性。
	实际上,<canvas> 标签只有两个属性—— width和height。这些都是可选的。
	当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。

	画布的高宽
		html属性设置width height时只影响画布本身不影画布内容
		css属性设置width height时不但会影响画布本身的高宽,
					还会使画布中的内容等比例缩放(缩放参照于画布默认的尺寸)
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# 4.渲染上下文

<canvas> 元素只是创造了一个固定大小的画布,要想在它上面去绘制内容,需要找到它的渲染上下文

<canvas> 元素有一个叫做 getContext() 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。

getContext()只有一个参数,上下文的格式

    获取方式
            let canvas = document.getElementById('box');
            let ctx = canvas.getContext('2d');

    检查支持性
            let canvas = document.getElementById('tutorial');
            if (canvas.getContext){
                let ctx = canvas.getContext('2d');
            }
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# canvas 绘制矩形

HTML 中的元素 canvas 只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他的图形的绘制都至少需要生成一条路径。

# 1.绘制矩形

canvas提供了三种方法绘制矩形:

    1. 绘制一个填充的矩形(填充色默认为黑色)
            x,y参照的是画布的左上角,且x,y两个偏移量不能加单位
        fillRect(x, y, width, height)

    2. 绘制一个矩形的边框(默认边框为:一像素实心黑色)
        strokeRect(x, y, width, height)

    3. 清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
        clearRect(x, y, width, height)

x与y指定了在canvas画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标。
width和height设置矩形的尺寸。(存在边框的话,边框会在width上占据一个边框的宽度,height同理)
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# 2.strokeRect 时,边框像素渲染问题

按理渲染出的边框应该是1px的,
canvas在渲染矩形边框时,边框宽度是平均分在偏移位置的两侧。

    context.strokeRect(10,10,50,50)
        :边框会渲染在10.5 和 9.5之间,浏览器是不会让一个像素只用自己的一半的,css中会对小数向上进位取整,所以虽然是上下均为0.5px,实际渲染的最后是上下均为1px,即边框实际上大小为2px,相当于边框会渲染在9到11之间

(即,如果偏移量为100,100,实际上边框为99.5-100.5,css对小数向上进位取整以后为99-101,若想实现边框为1px,则可以设置偏移量为100.5,100.5)

    context.strokeRect(10.5,10.5,50,50)
        :边框会渲染在10到11之间
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# 3.添加样式和颜色

        设置画布的样式和颜色必须在画矩形之前进行设置,若在画矩形之后设置,则不会生效
fillStyle   :设置图形的填充颜色。填充时才生效,画的边框矩形是不会生效的
            背景的 fillStyle的值可以是createPattern(image, repetition)返回的对象
			线性渐变fillStyle的值可以是createLinearGradient(x1, y1, x2, y2))返回的对象
										addColorStop(position, color)
			径向渐变fillStyle的值可以是createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)返回的对象
										addColorStop(position, color)
strokeStyle :设置图形轮廓的颜色。
    默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)
lineWidth : 这个属性设置当前绘线的粗细。属性值必须为正数。
           这个粗细也是上下均分的,即向上取设置的lineWidth属性值的一半,向下取lineWidth属性值的一半
    描述线段宽度的数字。 0、 负数、 Infinity 和 NaN 会被忽略。
    默认值是1.0。

    注意:若通过css为canvas的画布设置宽高,在画矩形时会拉伸矩形的,所以不要通过css来设置画布的宽高,如果需要设置宽高,则使用canvas标签的width和height属性来设置
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# 4. lineWidth & 覆盖渲染

设置了样式以后,在画矩形时,如果出现重叠,后面绘制的矩形会覆盖前面绘制的矩形设置的样式
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# 5.lineJoin

设定线条与线条间接合处的样式(默认是 miter)
round : 圆角
bevel : 斜角
miter : 直角
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# 绘制路径

图形的基本元素是路径。路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。

# 步骤

1.首先,你需要创建路径起始点。
2.然后你使用画图命令去画出路径
3.之后你把路径封闭。
4.一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。
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# 常用 API 解析

beginPath()

    新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上准备生成路径。

	生成路径的第一步叫做beginPath()。本质上,路径是由很多子路径构成,这些子路径都是在一个列表中,
	所有的子路径(线、弧形、等等)构成图形。而每次这个方法调用之后,列表清空重置,
	然后我们就可以重新绘制新的图形。会清空路径容器

moveTo(x, y)
	将笔触移动到指定的坐标x以及y上
	当canvas初始化或者beginPath()调用后,你通常会使用moveTo()函数设置起点,会抬起画笔

lineTo(x, y)
	将笔触移动到指定的坐标x以及y上
	绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。

closePath()
	闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。
		闭合路径closePath(),不是必需的。这个方法会通过绘制一条从当前点到开始点的直线来闭合图形。
	如果图形是已经闭合了的,即当前点为开始点,该函数什么也不做
		当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。
	但是调用stroke()时不会自动闭合,需要调用closePath()函数或者将画笔重新设置为起始点

stroke()
	通过线条来绘制图形轮廓。
	不会自动调用closePath()

fill()
	通过填充路径的内容区域生成实心的图形。
	自动调用closePath(),会自动合并路径,将画的点自动闭合起来并进行填充
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# 绘制矩形

rect(x, y, width, height)
    绘制一个左上角坐标为(x,y),宽高为width以及height的矩形。
    当该方法执行的时候,moveTo()方法自动设置坐标参数(0,0)。
    也就是说,当前笔触自动重置会默认坐标

单纯通过rect设置值并不会绘制矩形,需要在下面设置通过什么形式绘制,例如画线或者填充
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# lineCap

lineCap 是 Canvas 2D API 指定如何绘制每一条线段末端的属性。
        默认值是 butt。
有3个可能的值,分别是:
	butt  :线段末端以方形结束。
	round :线段末端以圆形结束
	square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域
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# save

save() 是 Canvas 2D API 通过将当前状态放入栈中,保存 canvas 全部状态的方法
保存到栈中的绘制状态有下面部分组成:
	当前的变换矩阵。
	当前的剪切区域。
	当前的虚线列表.
	以下属性当前的值:
	             strokeStyle,
				 fillStyle,
				 lineWidth,
				 lineCap,
				 lineJoin...
    栈:先进后出
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# restore

restore() 是 Canvas 2D API 通过在绘图状态栈中弹出顶端的状态,将 canvas 恢复到最近的保存状态的方法。
如果没有保存状态,此方法不做任何改变。

# 绘制曲线

# 绘制圆形

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
		画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,
		startAngle,endAngle是弧度值
		按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。anticlockwise默认为false
		ture:逆时针
		false:顺时针
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# arcTo

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
 是 Canvas 2D API 根据控制点和半径绘制圆弧路径,使用当前的描点(前一个moveTo或lineTo等函数的止点)。根据当前描点与给定的控制点1连接的直线,和控制点1与控制点2连接的直线,作为使用指定半径的圆的切线,画出两条切线之间的弧线路径。
    根据给定的控制点和半径画一段圆弧,radius 为半径长度

	一般要结合moveTo(x,y)来使用
	  x,y :起始点
	  x1,y1:控制点
      x2,y2:结束点

	不一定会经过起始点和结束点,只是画一段圆弧,然后慢慢靠到起始点、控制点、结束点三个点组成的角上。

	参考文档:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/arcTo
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# 二次贝塞尔

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
    是 Canvas 2D API 新增二次贝塞尔曲线路径的方法。它需要2个点。 第一个点是控制点,第二个点是终点。 起始点是当前路径最新的点,当创建二次贝赛尔曲线之前,可以使用 moveTo() 方法进行改变。

	绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。
	起始点为moveto时指定的点
	起始点和终点是圆弧必须经过的两个点,圆弧的半径没办法指定

	参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/quadraticCurveTo
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# 三次贝塞尔

bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
    是 Canvas 2D API 绘制三次贝赛尔曲线路径的方法。 该方法需要三个点。 第一、第二个点是控制点,第三个点是结束点。起始点是当前路径的最后一个点,绘制贝赛尔曲线前,可以通过调用 moveTo() 进行修改。

	绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点。
	起始点为moveto时指定的点

	参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/bezierCurveTo
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# canvas 中的变换

# translate 平移变换

translate(x, y)
	我们先介绍 translate 方法,它用来移动 canvas的原点到一个不同的位置。
	translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,
	    在canvas中translate是累加的
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# rotate(angle)旋转

这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心点始终是 canvas 的原点,如果要改变它,我们需要用到 translate 方法
在canvas中rotate是累加的

需要注意的是:canvas中的同步思维,先平移再旋转和先旋转再平移效果是不一样的

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# scale(x, y)缩放

scale(x, y)
scale 方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。
值比 1.0 小表示缩小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
缩放一般我们用它来增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。

在canvas中scale是累乘的
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# canvas 使用图片

# canvas 中引入图片

(需要image对象或者canvas对象)

1.canvas操作图片时,必须要等图片加载完才能操作

2.drawImage(image, x, y, width, height)
	image
        绘制到上下文的元素。允许任何的 canvas 图像源,是 image 或者 canvas 对象
	x
	  image的左上角在目标canvas上 X 轴坐标,起始X轴坐标。
	y
	  image的左上角在目标canvas上 Y 轴坐标,起始y轴坐标。

	width(可选)
             image在目标canvas上绘制的宽度。 允许对绘制的image进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image宽度不会缩放。
	height(可选)
	        image在目标canvas上绘制的高度。 允许对绘制的image进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image高度不会缩放。
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# canvas 设置背景

(需要image对象或者canvas对象)
1.createPattern(image, repetition)
		  image:图像源
		epetition:
			"repeat"
			"repeat-x"
			"repeat-y"
			"no-repeat"

一般情况下,我们都会将createPattern返回的对象作为fillstyle的值
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# 渐变

# 线性渐变

createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
				表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)

//渐变需要设置渐变的颜色,渐变的颜色由下方的API进行设置,一般需要多次设置渐变颜色,每次设置的颜色指标是当前位置的,调用两次这个API相当于是一次渐变,调用三次这个API相当于两次渐变,以此类推

gradient.addColorStop(position, color)
		gradient :createLinearGradient的返回值
		addColorStop 方法接受 2 个参数,
			position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。
							例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。
			color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)
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# 径向渐变

createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
		前三个参数则定义另一个以(x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,
		后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。
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# canvas 绘制文本

# 绘制文本的两种方式

canvas 提供了两种方法来渲染文本:
		fillText(text, x, y)
			在指定的(x,y)位置填充指定的文本
		strokeText(text, x, y)
			在指定的(x,y)位置绘制文本边框
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# 文本样式

  • 字体样式
font = value
	当前我们用来绘制文本的样式. 这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法.
	默认的字体是 10px sans-serif。
	font属性在指定时,必须要有大小和字体 缺一不可,虽然字体类型只有一种,书写什么值均会渲染成该字体,但建议直接书写正确的值(sans-serif)
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  • 水平对齐方式
textAlign = value
	文本对齐选项. 可选的值包括: left, right  center.
	left
		文本左对齐。
	right
		文本右对齐。
	center
		文本居中对齐。
		这里的textAlign="center"比较特殊。textAlign的值为center时候
		文本的居中是基于你在fillText的时候所给的x坐标轴的值,
		也就是说文本一半在x坐标轴的左边,一半在x坐标轴的右边,
		可以理解为计算x的位置时从默认文字的左端,改为文字的中心,因此你只需要考虑x的位置即可)。
		所以,如果你想让文本在整个canvas居中,就需要将fillText的x值设置成canvas的宽度的一半。

 参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/textAlign
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  • 垂直对齐方式
textBaseline = value
	描述绘制文本时,当前文本基线的属性。
	top
		文本基线在文本块的顶部。
	middle
		文本基线在文本块的中间。
	bottom
		文本基线在文本块的底部。
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# measureText

measureText() 方法返回一个 TextMetrics 对象,包含关于文本尺寸的信息(例如文本的宽度)

必须要传的一个参数text(需要测量的String )。

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# 阴影(文本阴影&盒模型阴影)

shadowOffsetX = float
	shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,
	它们默认都为 0。
shadowOffsetY = float
	shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,
	它们默认都为 0。
shadowBlur = float
	shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默认为 0。
shadowColor = color(必需项)
	shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。
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# canvas 像素操作

到目前为止,我们尚未深入了解 Canvas 画布真实像素的原理,事实上,我们可以直接通过 ImageData 对象操纵像素数据,直接读取或将数据数组写入该对象中。

# 得到场景像素数据

getImageData():获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,它代表了画布区域的对象数据

      ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh)
				sx:将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 x 坐标。
				sy:将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 y 坐标。
				sw:将要被提取的图像数据矩形区域的宽度。
				sh:将要被提取的图像数据矩形区域的高度。
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# ImageData 对象

ImageData对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
	width:图片宽度,单位是像素
	height:图片高度,单位是像素
	data:Uint8ClampedArray类型的一维数组,
		包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)
		R:0 --> 255(黑色到白色)
		G:0 --> 255(黑色到白色)
		B:0 --> 255(黑色到白色)
		A:0 --> 255(透明到不透明)
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# 在场景中写入像素数据

putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
putImageData(myImageData, dx, dy)
     ImageData :包含像素值的数组对象。
		dx:源图像数据在目标画布中的位置偏移量(x 轴方向的偏移量)。
		dy:源图像数据在目标画布中的位置偏移量(y 轴方向的偏移量)。

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# 创建一个 ImageData 对象

ctx.createImageData(width, height);
	width : ImageData 新对象的宽度。
	height: ImageData 新对象的高度。

	默认创建出来的是透明的
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# canvas 合成

# 全局透明度的设置

globalAlpha = value

globalAlpha 是 Canvas 2D API 用来描述在canvas上绘图之前,设置图形和图片透明度的属性。
	这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,
    数值的范围从 0.0 (完全透明)到1.0 (完全不透明)。
	默认值是 1.0。
	如果数值不在范围内,包括Infinity 和NaN ,无法赋值,并且 globalAlpha 会保持原有的数值。

参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalAlpha
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# 覆盖合成

source:新的图像(源)

destination:已经绘制过的图形(目标)

	globalCompositeOperation 属性设置要在绘制新形状时应用的合成操作的类型,其中type是用于标识要使用的合成或混合模式操作的字符串。

    type可取值:
		source-over(默认值):源在上面,新的图像层级比较高
		source-in  :只留下源与目标的重叠部分(源的那一部分),新图形只在新图形和目标画布重叠的地方绘制。其他的都是透明的。
		source-out :只留下源超过目标的部分,在不与现有画布内容重叠的地方绘制新图形。
		source-atop:砍掉源溢出的部分,新图形只在与现有画布内容重叠的地方绘制。

		destination-over:目标在上面,旧的图像层级比较高,在现有的画布内容后面绘制新的图形。
		destination-in:只留下源与目标的重叠部分(目标的那一部分),现有的画布内容保持在新图形和现有画布内容重叠的位置。其他的都是透明的。
		destination-out:只留下目标超过源的部分,现有内容保持在新图形不重叠的地方。
		destination-atop:砍掉目标溢出的部分,现有的画布只保留与新图形重叠的部分,新的图形是在画布内容后面绘制的。

    参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation
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# 将画布导出为图像

toDataURL(注意是canvas元素接口上的方法)
toDataURL() 方法返回一个包含图片展示的 data URI 。可以使用 type 参数其类型,默认为 PNG 格式。图片的分辨率为96dpi。

如果画布的高度或宽度是0,那么会返回字符串“data:,”。
如果传入的类型非“image/png”,但是返回的值以“data:image/png”开头,那么该传入的类型是不支持的。
Chrome支持“image/webp”类型。

参数:
    type 可选
         图片格式,默认为 image/png
    encoderOptions 可选
         在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。

参考链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toDataURL
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# 事件操作

ctx.isPointInPath(x, y)
	判断在当前路径中是否包含检测点
		x:检测点的X坐标
		y:检测点的Y坐标
注意,此方法只作用于最新画出的canvas图像
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提示

具体代码示例见 github :https://github.com/gujunling/H5-study/tree/main/H5/canvas (opens new window)

完善页面 (opens new window)
上次更新: 2024-11-28 17:23:47
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